Klassiska videospel som Pong, Tetris, Space Invaders, Pac Man and Super Mario har det senaste decenniet inspirerat många konstnärer i deras verksamhet. Det gemensamma för de här spelen är att de är väldigt lätta att lära sig att spela, det behövs inga manualer, bara några enkla instruktioner på skärmen. Grafiken är enkel, färgerna få och karaktärerna stiliserade och kantiga. Ändå är det spel som har präglat och påverkat en hel generation och som med tiden blivit en del av vårt kulturarv. Det är spel som ännu roar och fascinera både spelare och konstnärer på olika sätt. I en serie artiklar kommer vi därför att titta närmare på några klassiska dataspel och ge exempel på hur de används inom konsten och vilka avtryck de har lämnat på konstscenen. Först ut är spelet PONG.
Det var den amerikanska fysikern William Higinbotham som 1958 skapade vad många anser vara det första dataspelet. Spelet som fick namnet “Tennis för två” spelades på ett oscilloskop med hjälp av en enkel analog kontroll. Det dröjde dock fram till 1972 då företaget Atari, som grundats av Allan Alcorn och Nolan Bushnell, plockade upp idén och skapade en kommersiell version som fick namnet PONG och som också blev den första riktiga storsäljaren i dataspelsbranchen. PONG är ett enkelt, minimalistiskt spel som består av två rektanglar och en kvadrat, som ska symbolisera två tennisracketar och en boll. Du kan antingen spelar mot en annan motståndare eller mot datorn. I denna förenklade version av tennis, gäller det att slå tillbaka bollen till motståndaren så att han missar den.
PONG är nog det dataspel som har inspirerat flest konstnärer det senaste decenniet. När Computer Games Museum i Berlin år 2007 arrangerade en stor utställning med namnet “pong.mythos” deltog över 30 konstnärer med konstverk inspirerad av PONG. I katalogen förklarar varför PONG facinerar så många konstnärer: ”No other video game has been the origin of artistic production quite as often as the simple black-and-white tennis game. In addition to its popularity, it seems to be this minimalism that especially appeals to artists, since the playing pattern is a virtual prototype of the essence of each and every communication situation: the ball as the smallest possible unit of information, oscillating between sender and receiver” (ur katalogen pong.mythos, 2006).
Man kan nämna några exempel ur utställningen. Konstnärsgruppen //////////fur//// visade sin ”Painstation” (2001) där spelaren som missade bollen bestraffades med fysisk smärta genom ett slag på handen, värme eller en elstöt. I ”Painstation” kopplas den fysiska världen samman med den virtuella och spelarens virtuella misstag omvandlas till verklig smärta. Konstnärsgruppen Blinkenlights som arbetar ute i stadsmiljön var representerad med ett projekt där man hade förvandlat en stor kontorsbyggnad på Berlin Alexanderplatz till en digital skärm där förbipasserande kunde spela PONG på fasaden med hjälp av mobiltelefonen. I konstnärenas S. Hanig/ G. Savicic “BioPong” (2005) ersatte man bollen med en levande kackerlacka som spelarna skulle försöka mota över till den andres sida. I gruppen Time’s Up version “Sonic Body Pong” (2006) var bollen i spelet bara ett ljud som spelarna kunde höra i sina hörlurar och som de sedan skulle försöka träffa med hjälp av stora gröna rektanglar som satt fast på deras huvuden.
Det finns en hel del andra exempel som inte var med på utställningen “pong.mythos”. Redan 1999 gjorde konstnären Natalie Bookchin verket “The Intruder” där PONG var ett av 10 olika dataspel som hon använde för att skapa en interaktivt konstverk av Jorge Louis Borges novell “The Intruder”. Den danska konstnären Anders Visti blandade spelet Pong med konstnärens Piet Mondrian konst i “PONGdrian v1.0” från 2007. Spelplanen i Vistis konstverk påminner om en målning av Mondrian och när bollen far fram på spelplanen rubbar den linjerna och färgfälten vilket skapar nya förutsättningar för spelarna. Slutligen kan man nämna den Schweiziska konstnären Guillaume Reymond som har gjort en serie performances som heter ”Game Over”. I en teatersalong skapar han animerade sekvenser med hjälp av riktiga människor i färggranna T-shirts, där varje människa representerar en ruta på en skärm. Genom att flytta människorna i salongen i sidled och djupled kan han skapa korta filmsekvenser där man t.ex. kan se hur PONG spelas i salongen.
Att PONG är så populärt hos konstnärer beror dels på att det är ett av de allra första dataspelen, det finns en stor igenkännings faktor och starka relationer och minnen till spelet hos publiken och hos konstnären. Det är också ett av de enklaste spelen både när det gäller utseende och hur man spelar det, vilket paradoxalt gör att det är så lätt att förvandla och använda i olika sammanhang. Uttrycket ”less is more” ligger nära till hands för att förklar varför PONG har inspirerat så många konstnärer de senaste åren.
Mathias Jansson (text), konstnärerna (foto)