Publicerad 16 april 2008 Av I Konstkommentarer Med 1648 Visningar

Verkliga virtuella objekt

virtual_objectsSedan 60-talet har konsten blivit allt mer dematerialiserad, dvs. konst är inte längre bara objekt som skulpturer och tavlor, utan konst kan vara idéer, koncept, relationer, processer eller virtuella föremål. Många konstnärer arbetar idag också med konst som bara existerar i datorn, på nätet eller i olika virtuella världar som Second Life. De senaste åren har det dessutom satsats stora summor runt om världen för att överflytta konsthistorien till den virtuella världen genom att digitalisera konstverk och bygga upp virtuella utställningsrum. Allt större del av konstupplevelsen är alltså idag immateriell, men som motvikt finns det också konstnärer som arbetar i den motsatta riktningen och som materialisera konst från en virtuell eller immateriell förlaga. År 2005 startade konstnärerna Simon Goldin och Jakob Senneby ”The Port” en ö i den virtuella världen Second Life. Syftet med ”The Port” var att ur konstnärligt perspektiv undersöka förhållandet mellan den virtuella och den verkliga konstvärlden. Ett av de första projekten som Goldin och Senneby genomförde var ”Objects of virtual desire”. Man samlade in några personliga föremål som var producerade av innevånarna i den virtuella världen och skapade av dem verkliga konstobjekt som t.ex. ”Cubey Terra’s Penguin Balls”. Konstverken ställdes sedan ut 2005 på ”Game Dump” en utställning på Bergen Kunsthall. Det fanns även möjlighet att köpa konstverken i en begränsad upplaga, precis som vilka materiella konstverk som helst. Många av de större virtuella världarna har en egen ekonomi och valuta som är knuten till den amerikanska dollarn. Innevånarna i de virtuella världarna kan alltså köpa och sälja land, bygga hus, skapa föremål eller konstverk och sedan sälja dem. Teoretiskt kan en konstnär skapa konst i t.ex. Second Life och sälja den för att sedan använda eventuell vinst för att försörja sig i den verkliga världen. Det Goldin och Senneby visade med ”Objects of virtual desire ” var att även immateriell konst kan överföras till materiella objekt och fungera på en konstmarknad. Den virtuella konstvärlden är inte fristående från den verkliga, utan det finns olika sätt att skapa gränssnitt och därmed överbrygga gränsen mellan den virtuella och den verkliga konsten.

virtual_barthollDen tyska konstnären Adam Bartholl arbetar också med att överföra virtuella objekt till verkligheten. I verket ”Speed” har Bartholl använt sig av spelet ”Need for Speed Underground”. I spelet finns det stora röda blinkande pilar som visar föraren rätt väg när han kör i hög hastighet genom gatorna. Bartholl gjorde 2006 en installation i Bremen, i samband med en utställning om offentlig konst, där han återskapade de röda pilarna från bilspelet i skala 1:1 och placerade dem, precis som i förlagan, vid sidan av en trafikerad väg. I Bartholls senaste projekt ”1H”, som är en planerad performance och workshop, får deltagarna skapa sin egen kopia av ett ”one handed” (1H) vapen som finns i onlinespelet World of Warcraft. Även här är det frågan om en virtuell förlaga som materialiseras och överförs till verkligheten. Objektet används sedan i en performance där deltagarna få bära runt sitt vapen på ryggen på offentliga platser. Precis som i verket ”Speed” materialisera Bartholl virtuella objekt och placerar ut dem i olika offentliga sammanhang.

År 2007 arrangerade Mejan Labs utställningen ”From Reality and Back” som fokuserade just på förhållandet mellan den fysiska och den virtuella världen. En av konstnärerna som deltog var amerikanen Michael Frumin. Frumin har skapat programvaran OGLE (OpenGLExtractor) som gör det möjligt att ”fånga” in karaktärer och objekt från virtuella världar och sedan skulptera fram dem med hjälp av en speciell 3D-skrivare. Programmet gör det möjligt att skapa en direkt länk mellan vad som skapas i den virtuella världen och överföra det till ett objekt i den riktiga världen.

virtual_mattesDet konstnärliga gränssnittet och överföringen från virtuellt till verkligt behöver inte begränsa sig till objekt utan det finns också exempel där konstnärer arbetar med virtuella rörelser eller till och med virtuell smärta. Även om den virtuella världen är välutvecklad grafiskt och visuellt är den än så länge ganska platt när det gäller möjligheten att stimulera våra sinnen som smak, lukt och känsel. Det blir ganska uppenbart när man bevistar någon av Eva och Franco Mattes performances i Second Life. Eva och Franco Mattes har iscensatt några klassiska performanceverk som Chris Burden ”Shoot” och Marina Abramovic och Ulay’s ”Imponderabilia”. I den senare står Marina och Ulay nakna mitt emot varandra vid en trång passage som besökarna måste passera in till konsthallen. Eva och Franco återskapade samma performance i Second Life, men att tränga sig förbi två nakna grafiska karaktärer med sin avatar är inte samma sak, som att med sin egen kropp tränga sig förbi två nakna människor i verkligheten. Flera aspekter som lukt, värme, friktion, ansiktsuttryck, ja hela den kroppsliga upplevelsen saknas i den virtuella världen. Vilket å andra sidan är det just de aspekterna och skillnaderna som Eva och Franco Mattes undersöker i sina performanceverk, men det visar också hur ofullständig den virtuella verkligheten är till skillnad mot den verkliga. Ett flertal konstnärer har därför försökt överbrygga och återskapa en del av de sinnesförnimmelser som går förlorade i den virtuella världen.

Den brittiska konstnären Alison Mealey har till exempel gjort en serie målningar som hon kallar ”UnrealArt”. Här är det frågan om rörelser från artificiella spelaren i dataspelet “Unreal Tournament” som ligger till grund för konsten. Varje målning motsvarar ungefär 30 minuters speltid där 20-25 spelrobotar rör sig i spelet. Konstnärer sätter själv vissa utgångskriterier för hur robotarna kan röra sig med för övrigt är det de artificiella spelarnas rörelser som skapar verket. Varje verk skrivs sedan ut numreras och dateras och säljs i en begränsad upplaga. Av virtuella rörelser i ett dataspel skapas i det här fallet vanliga tavlor som kan hängas upp på väggen. Nyligen ställde konstnären Riley Hamond ut en installation som han kallade ”What it is without the hand that wields it” som bestod av en elektronisk skulptur kopplade till en server där människor spelade Counterstrike. Skulpturen bestod av ett antal blodpåsar med slangar som var kopplade till munstycken som öppnades då en av spelarna på servern blev skjuten. Det virtuella dödande och våldet rann så att säga över i vekligheten. Det mönster som bildades på väggen kunde också ses som en målning över hur spelet fortlöpte, precis som i Mealeys ”Unreal Art”.

virtual_painstationMånga dataspel som ”Unreal“ och ”Counterstrike” är visserligen våldsamma, men våldet är å andra sidan virtuellt, det finns ingen fysisk koppling mellan upplevelsen på skärmen och vad som händer med den som spelar. Det enda som spelaren kan drabbas av när han dör eller förlorar är frustration och en tilltufsad självkänsla. Konstnärerna Eddo Stern och Mark Allen skapade därför år 2000 en performance som de kallade ”Tekken Torture Tournament”. Tekken är ett kampsportsspel och deltagarna i performancen utrustades med speciella armband som gjorde att varje gång motståndaren fick in ett slag eller spark så fick den andra spelaren en elektrisk stöt. Den virtuella smärtan översattes till verklig med hjälp av stötar. Desto fler träffar motståndare fick in desto mer smärta fick den andra spelaren utstå.

De tyska konstnärerna Volker Morawe och Tilman Reiff, som driver konstnärskollektivet “//////////fur//// art entertainment interfaces” har lanserat dataspelet och konstverket ”Painstation”. Painstation är ett PONG-spel. Pong eller ”Tennis för två” hör till det första och kanske enklaste av alla dataspel. Med hjälp av två racket (rektanglar) ska man skjuta en boll mellan sig. Missar man bollen vinner motståndaren en poäng, men i Morawe och Reiffs version straffas förloraren med hjälp av stötar, hetta eller piskslag på handen. Den virtuella förlusten översätt och omformas till reell smärta precis som i ”Tekken Torture Tournament”.

De sista decennierna har konsten blivit allt mer dematerialiserad och virtuell till sin form, i och med detta har också en del av konstens traditionella sinnesförnimmelser som lukt, smak, kroppslighet osv. försvunnit ur konstupplevelsen. Något som ett antal konstnärer har tagit fasta på och börjat arbeta med i en motsatt riktning. Konstnärerna har börjat återmaterialiserat konsten och till viss del även försökt översätta den virtuella upplevelsen till fysiska förnimmelser eller objekt.

Bilder (uppifrån och ned): Simon Goldin/Jakob Senneby, Adam Bartholl, Eva Mattes/Franco Mattes, Volker Morawe/Tilman Reiff

2008-04-16 Mathias Jansson (text), respektive konstnär (foto)

Mathias Jansson konstkritiker med inriktning mot New Media Art, främst Game Art och net.art. Har tidigare skrivit för bl a för Konstperspektiv och Computer Sweden.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.